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> 評價 70～89 分，三不五時會想來一場。

## 總排行榜

* 妙語說書人：88
* 星域奇航：85
* 拼布藝術：82
* King Up!：80
* 形色棋：80
* 拉密：80
* 演化論：物種起源：80
* 洞察掀機：79
* Ticket to Ride：78
* 卡卡頌：77
* 神奈川學院：76
* CV：75
* 瘟疫危機：75
* 骰子街：73
* Marrakech：71

## 妙語說書人

* 持有日期：
  * 2008 基本版：2017.06～
* 測試日期：
  * 2017.06.18：四人場，無擴。

如果不考慮計分規則，那麼規則就超～簡單，幾乎不用教學。 因為規則超簡單，所以這個遊戲好不好玩就跟同伴的調性高度相關。 如果說書人的說書都沒啥哏，那就很難有趣。

## 星域奇航

* 測試日期：
  * 2017.07.13：兩人場，無擴。

很棒的兩人對戰遊戲，除了同類卡牌 combo 計算起來比較惱人之外， 規則相當簡單好上手，節奏步調十分明快。 要認真燒腦，光拿捏「要不要發動棄牌效果」就十分費神。 算是可輕鬆也可深入玩的遊戲。 有機會多試幾次測試耐玩度的話，有超越三國殺的可能。

不過卡牌的視覺設計實在... \[嘆氣]。 美觀這種見仁見智的就算了， 但是卡牌識別度以及功能的可讀性都很低，扣了不少分數 \[怒]

## 拼布藝術

* 測試日期：
  * 2017.06.25：兩人場。

規則簡單，但是遊戲的過程中卻可以十分燒腦，可以盤算的要素還蠻多； 但是要無腦玩也不太影響樂趣，而且耐玩度也很足夠。 真的是很神奇的一款遊戲。

這大概是兩人遊戲的極限吧？ \[遠目]

為什麼只給到 82 分的原因？ 我也說不出來，大概是缺乏嘴砲耍心機的遺憾吧 XDDD

## King Up!

* 測試日期：
  * 2017.07.13：五人（教學）場。

乍看很無聊，但是實際上很講心機的 party game。 晉升階段移動的角色未必是自己在意的（尤其是推上王座 XD）， 投票階段的有限否決權更是趣味精華。

不過角色的配色有點不良，連帶導致計分有點煩...... ＝＝"

## 形色棋

* 測試日期：
  * 2017.07.08：兩人場。

跟拉密有類似邏輯，玩起來比拉密單純，因此比較有計算的餘裕 （也許只是還沒找到拉密算牌的秘訣）， 遊戲過程我是認為比拉密來的好一些。

缺點是需要比較大的桌面、需要額外的實體計分機制（用籌碼是個好主意）、 一場時間平均會比拉密長（一定得用完牌堆）。

反過來說，因為變化不夠，所以也就比較沒有精進技術的空間。 拉密光是加上個「一分鐘之內出完牌」的限制就可難上許多。 所以整體評價跟拉密不相上下。

## 拉密

* 測試日期：
  * 2017.07.02：兩人場，只用基本百搭牌。
  * 2017.07.04：兩人場，用兩副撲克牌。
  * 此後常常開來玩，細節略。

就個人觀點，我不是那麼喜歡這個遊戲。 不過它簡潔的遊戲機制跟複雜的燒腦程度，的確值得這麼高分。

試過用兩副撲克牌玩，問題很多。 需要的桌面大小是個問題、 要拆開重組時，撲克牌不是很好移動、也會減慢思考速度。

還是乖乖掏錢買吧...... （馬麻馬麻，可以買麻將版嗎？ T\_\_T）

## 演化論：物種起源

* 測試日期：
  * 2017.02.28：三人場，無擴。

非常棒的一款遊戲，無論娛樂性、燒腦程度、玩家之間的互動都很棒； 更可貴的是，它非常具有教育意義， 遊戲間真的可以感受到物種演化的多樣性與大自然的無情。 （什麼？這輪食物才三個？ ◢▆▅▄▃-崩╰〒皿〒╯潰-▃▄▅▆◣ ） 不是一般電動遊戲中屬性點滿就可以稱霸天下的單調簡化。

問題是，上手實在太困難，我們在有店員帶玩的情況下都還常常搞不清楚狀況。 這是為什麼只有 80 分的原因。

## 洞察掀機

* 測試日期：
  * 2017.06.25：五人場。

簡單好上手的遊戲，判定一個人到底是「見微知著」還是「以管窺天」的利器 XD

非常適合破冰暖場，一堆人擠在一起看洞察機立馬縮小物理上的距離， 不是該回合擲骰玩家的無責任嘴砲很能炒熱氣氛。

缺點是短時間內不會想重複玩， 還有那個洞察機為什麼不用塑膠材質？ 看起來就很脆弱的硬紙板來組裝，完全削弱購買意願...... ＝＝"

## Ticket to Ride

* 測試日期：
  * 2017.07.18：歐洲版，四人場

規則稍微多了一點，但上手之後就會覺得還好。 目標卡以及對照地名是煩了一點， 我覺得入門可以拔掉目標卡、只剩下「誰連最長」的加分項目。

互動也稍弱了一點，尤其是每個人的目標卡分散各地的時候， 就不太會出現互卡路線的狀態， 就算要卡別人路線，那也要有車票可以卡...... \[遠目]

不過，實際玩起來還是相當有趣。 把車廂擺滿地圖非常有成就感 XD

## 卡卡頌

* 測試日期：
  * 2017.06.10：兩人場，無擴。

一開始被小人佔領的方式（例如一個圖版上有三條路，是只能佔其中一條嗎？）、 還有城堡怎麼樣才算圍完給搞得有點昏，甚至想放棄。 不過搞清楚跑完一輪就發現這款遊戲的後勁， 真的就是用一個很簡單的規則跟操作，製造出很多可能性與樂趣。

也許再多玩幾次，會調高評價 XD。

## 神奈川學院

* 測試日期：
  * 2017.07.18：四人場

遊戲的主題跟機制很特別，我很喜歡。 （太座大人討厭他的美術風格：「不要侮辱葛飾北齋」） （「是弟子在畫畫，又不是葛飾北齋本人」 XD）

但是規則有點難搞、細節太多（季節、主題、畫筆、技巧......） 還有成就系統要決定，有點繁瑣。 再加上互動性也不高，所以只有這個分數。

## CV

* 測試日期：
  * 2017.07.13：三人場。

遊戲機制相當不錯，不但需要策略，還附帶有蔣捷〈虞美人〉的意境 XD。 美術風格也相當優秀，十分賞心悅目。

不過遊戲機制本身缺乏玩家之間的互動，沒有合作、也很難產生競爭（或許要玩到很熟之後）。 如果在人生抉擇時，其他同伴不關心(X) 調侃(O) ，整體就會有點悶。

註：這款的中文名稱沒有很統一，遊戲盒子（應該）也只有大大的「CV」二字， 所以直接使用原文名稱。

## 瘟疫危機

* 測試日期：
  * 2017.06.25：兩人場，無擴。

以「試圖反應現實」的角度來看，這是一款設計週到的遊戲。 這可能造成一些反效果，因為初上手覺得規則多且瑣碎、複雜， 而勝利條件幾乎無法達成...... Orz

另一個問題是：這款遊戲真的需要多人玩嗎？ 當然，可以限制過程中不能交換意見，但如此一來難度又會提高很多， 因為同伴不但要熟悉規則而且還要默契十足， 不然始終各奔東西怎麼可能做出解藥...... Orz

即便講了一堆缺點，但是還是給到 75 分。 好想收一套自己單人分飾四角啊... XD

## 骰子街

* 測試日期：
  * 2017.06.10：兩人場，無擴。

很均衡的一款遊戲，規則簡單、吃運氣但是也需要規劃， 而且不太有閒置的時間，因為別人擲的骰子會影響到自己的收入、 玩家之間也有互動的機會（拜託你不要擲出 6... ＝＝"）。

缺點就是稍微單調了點，因為除了買卡片有選擇的空間外， 其他就是擲骰子、收錢、付錢...... 有些卡片會需要參考建築物的類別、這類別又不是很明顯，我覺得也是敗筆之一。

無論如何，還是海放璀璨寶石。

## Marrakech

* 測試日期：
  * 2017.07.02：兩人場，無擴。

跟拼布藝術的調性相似，規則一樣簡單好懂。 比拼布藝術多的是多人、互動、隨機與 combo 的刺激感； 比拼布藝術少的是算計的可能範圍，燒腦程度大幅降低。

註：這款的中文名稱沒有很統一，所以姑且使用原文名稱。


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