優質區

評價 70~89 分,三不五時會想來一場。

總排行榜

  • 妙語說書人:88
  • 星域奇航:85
  • 拼布藝術:82
  • King Up!:80
  • 形色棋:80
  • 拉密:80
  • 演化論:物種起源:80
  • 洞察掀機:79
  • Ticket to Ride:78
  • 卡卡頌:77
  • 神奈川學院:76
  • CV:75
  • 瘟疫危機:75
  • 骰子街:73
  • Marrakech:71

妙語說書人

  • 持有日期:
    • 2008 基本版:2017.06~
  • 測試日期:
    • 2017.06.18:四人場,無擴。

如果不考慮計分規則,那麼規則就超~簡單,幾乎不用教學。 因為規則超簡單,所以這個遊戲好不好玩就跟同伴的調性高度相關。 如果說書人的說書都沒啥哏,那就很難有趣。

星域奇航

  • 測試日期:
    • 2017.07.13:兩人場,無擴。

很棒的兩人對戰遊戲,除了同類卡牌 combo 計算起來比較惱人之外, 規則相當簡單好上手,節奏步調十分明快。 要認真燒腦,光拿捏「要不要發動棄牌效果」就十分費神。 算是可輕鬆也可深入玩的遊戲。 有機會多試幾次測試耐玩度的話,有超越三國殺的可能。

不過卡牌的視覺設計實在... [嘆氣]。 美觀這種見仁見智的就算了, 但是卡牌識別度以及功能的可讀性都很低,扣了不少分數 [怒]

拼布藝術

  • 測試日期:
    • 2017.06.25:兩人場。

規則簡單,但是遊戲的過程中卻可以十分燒腦,可以盤算的要素還蠻多; 但是要無腦玩也不太影響樂趣,而且耐玩度也很足夠。 真的是很神奇的一款遊戲。

這大概是兩人遊戲的極限吧? [遠目]

為什麼只給到 82 分的原因? 我也說不出來,大概是缺乏嘴砲耍心機的遺憾吧 XDDD

King Up!

  • 測試日期:
    • 2017.07.13:五人(教學)場。

乍看很無聊,但是實際上很講心機的 party game。 晉升階段移動的角色未必是自己在意的(尤其是推上王座 XD), 投票階段的有限否決權更是趣味精華。

不過角色的配色有點不良,連帶導致計分有點煩...... =="

形色棋

  • 測試日期:
    • 2017.07.08:兩人場。

跟拉密有類似邏輯,玩起來比拉密單純,因此比較有計算的餘裕 (也許只是還沒找到拉密算牌的秘訣), 遊戲過程我是認為比拉密來的好一些。

缺點是需要比較大的桌面、需要額外的實體計分機制(用籌碼是個好主意)、 一場時間平均會比拉密長(一定得用完牌堆)。

反過來說,因為變化不夠,所以也就比較沒有精進技術的空間。 拉密光是加上個「一分鐘之內出完牌」的限制就可難上許多。 所以整體評價跟拉密不相上下。

拉密

  • 測試日期:
    • 2017.07.02:兩人場,只用基本百搭牌。
    • 2017.07.04:兩人場,用兩副撲克牌。
    • 此後常常開來玩,細節略。

就個人觀點,我不是那麼喜歡這個遊戲。 不過它簡潔的遊戲機制跟複雜的燒腦程度,的確值得這麼高分。

試過用兩副撲克牌玩,問題很多。 需要的桌面大小是個問題、 要拆開重組時,撲克牌不是很好移動、也會減慢思考速度。

還是乖乖掏錢買吧...... (馬麻馬麻,可以買麻將版嗎? T__T)

演化論:物種起源

  • 測試日期:
    • 2017.02.28:三人場,無擴。

非常棒的一款遊戲,無論娛樂性、燒腦程度、玩家之間的互動都很棒; 更可貴的是,它非常具有教育意義, 遊戲間真的可以感受到物種演化的多樣性與大自然的無情。 (什麼?這輪食物才三個? ◢▆▅▄▃-崩╰〒皿〒╯潰-▃▄▅▆◣ ) 不是一般電動遊戲中屬性點滿就可以稱霸天下的單調簡化。

問題是,上手實在太困難,我們在有店員帶玩的情況下都還常常搞不清楚狀況。 這是為什麼只有 80 分的原因。


洞察掀機

  • 測試日期:
    • 2017.06.25:五人場。

簡單好上手的遊戲,判定一個人到底是「見微知著」還是「以管窺天」的利器 XD

非常適合破冰暖場,一堆人擠在一起看洞察機立馬縮小物理上的距離, 不是該回合擲骰玩家的無責任嘴砲很能炒熱氣氛。

缺點是短時間內不會想重複玩, 還有那個洞察機為什麼不用塑膠材質? 看起來就很脆弱的硬紙板來組裝,完全削弱購買意願...... =="

Ticket to Ride

  • 測試日期:
    • 2017.07.18:歐洲版,四人場

規則稍微多了一點,但上手之後就會覺得還好。 目標卡以及對照地名是煩了一點, 我覺得入門可以拔掉目標卡、只剩下「誰連最長」的加分項目。

互動也稍弱了一點,尤其是每個人的目標卡分散各地的時候, 就不太會出現互卡路線的狀態, 就算要卡別人路線,那也要有車票可以卡...... [遠目]

不過,實際玩起來還是相當有趣。 把車廂擺滿地圖非常有成就感 XD

卡卡頌

  • 測試日期:
    • 2017.06.10:兩人場,無擴。

一開始被小人佔領的方式(例如一個圖版上有三條路,是只能佔其中一條嗎?)、 還有城堡怎麼樣才算圍完給搞得有點昏,甚至想放棄。 不過搞清楚跑完一輪就發現這款遊戲的後勁, 真的就是用一個很簡單的規則跟操作,製造出很多可能性與樂趣。

也許再多玩幾次,會調高評價 XD。

神奈川學院

  • 測試日期:
    • 2017.07.18:四人場

遊戲的主題跟機制很特別,我很喜歡。 (太座大人討厭他的美術風格:「不要侮辱葛飾北齋」) (「是弟子在畫畫,又不是葛飾北齋本人」 XD)

但是規則有點難搞、細節太多(季節、主題、畫筆、技巧......) 還有成就系統要決定,有點繁瑣。 再加上互動性也不高,所以只有這個分數。

CV

  • 測試日期:
    • 2017.07.13:三人場。

遊戲機制相當不錯,不但需要策略,還附帶有蔣捷〈虞美人〉的意境 XD。 美術風格也相當優秀,十分賞心悅目。

不過遊戲機制本身缺乏玩家之間的互動,沒有合作、也很難產生競爭(或許要玩到很熟之後)。 如果在人生抉擇時,其他同伴不關心(X) 調侃(O) ,整體就會有點悶。

註:這款的中文名稱沒有很統一,遊戲盒子(應該)也只有大大的「CV」二字, 所以直接使用原文名稱。

瘟疫危機

  • 測試日期:
    • 2017.06.25:兩人場,無擴。

以「試圖反應現實」的角度來看,這是一款設計週到的遊戲。 這可能造成一些反效果,因為初上手覺得規則多且瑣碎、複雜, 而勝利條件幾乎無法達成...... Orz

另一個問題是:這款遊戲真的需要多人玩嗎? 當然,可以限制過程中不能交換意見,但如此一來難度又會提高很多, 因為同伴不但要熟悉規則而且還要默契十足, 不然始終各奔東西怎麼可能做出解藥...... Orz

即便講了一堆缺點,但是還是給到 75 分。 好想收一套自己單人分飾四角啊... XD

骰子街

  • 測試日期:
    • 2017.06.10:兩人場,無擴。

很均衡的一款遊戲,規則簡單、吃運氣但是也需要規劃, 而且不太有閒置的時間,因為別人擲的骰子會影響到自己的收入、 玩家之間也有互動的機會(拜託你不要擲出 6... ==")。

缺點就是稍微單調了點,因為除了買卡片有選擇的空間外, 其他就是擲骰子、收錢、付錢...... 有些卡片會需要參考建築物的類別、這類別又不是很明顯,我覺得也是敗筆之一。

無論如何,還是海放璀璨寶石。

Marrakech

  • 測試日期:
    • 2017.07.02:兩人場,無擴。

跟拼布藝術的調性相似,規則一樣簡單好懂。 比拼布藝術多的是多人、互動、隨機與 combo 的刺激感; 比拼布藝術少的是算計的可能範圍,燒腦程度大幅降低。

註:這款的中文名稱沒有很統一,所以姑且使用原文名稱。

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